Chained Beasts ist ein blutiges, chaotisches und unerbittlich unterhaltsames Top-Down-Gladiatoren-Roguelike, entwickelt und veröffentlicht von Featherweight Games. Angesiedelt in brutalen Arenen in Karthago, Germanien und Rom, kettet das Spiel ein bis vier Spieler mit eisernen Fesseln aneinander und zwingt sie, ums Überleben, um Münzen und zur Belustigung einer blutrünstigen Menge zu kämpfen. Mit einer Bewertung von 97 % („Äußerst positiv“) bei den Demo-Rezensionen auf Steam sticht es hervor, indem es die traditionelle Roguelike-Progression auf den Kopf stellt: Anstatt zu einem unaufhaltsamen Koloss zu werden, häuft dein Kämpfer verkrüppelnde physische und psychische Verletzungen an, die jeden Sieg wie hart und verzweifelt erkämpft wirken lassen.

Obwohl es auch als Einzelspieler-Erlebnis funktioniert, ist Chained Beasts kompromisslos um den kooperativen Mehrspielermodus herum aufgebaut. Mit packenden Nahkämpfen, physikbasierten Ketteninteraktionen und einer gnadenlosen Gesundheitsökonomie liefert es einen der einfallsreichsten Brawler der Indie-Action-Szene – auch wenn Solospieler die Kettenmechanik bisweilen als etwas sperrig empfinden könnten.

Die Kettenmechanik: Slapstick-Chaos trifft auf taktische Kontrolle

Der zentrale Dreh- und Angelpunkt von Chained Beasts ist das physische Verbindungsseil bzw. die Kette, die die Kämpfer aneinanderbindet. In Koop-Partien mit zwei bis vier Spielern sind die Charaktere an Knöcheln oder Hüften angekettet. Betreten vier Spieler die Arena, variiert das Spiel die Fesselkonfiguration zwischen den Runden dynamisch: Spieler können paarweise verbunden, als Trio mit einem ungebundenen Einzelgänger gruppiert oder in einer qualvollen Vierer-Linie aneinandergehängt sein.

Anstatt lediglich als Handicap zu dienen, fungiert die Kette zugleich als tödliche Waffe. Gut koordinierte Teams können an heranstürmenden Legionären, Barbaren oder Speerträgern vorbeisprinten, um sie mit der gespannten Kette von den Beinen zu reißen („Clothesline“), sodass sie über den Sand schlittern. Gestrauchelte Gegner können niedergetrampelt, von hinten für garantierten kritischen Schaden erstochen oder über den Kopf gehoben und gegen Stachelwände, brennende Feuerschalen oder Schlangengruben geschleudert werden.

Bricht die Kommunikation zusammen, verwandelt die Kette das Spiel in ein urkomisches Desaster, das jede Freundschaft auf die Probe stellt. Panische Teammitglieder wickeln sich versehentlich um Arenasäulen, reißen Kameraden direkt vor anstürmende Nashörner oder schleifen am Boden liegende Verbündete durch Sprengfallen.

Im Solospiel ersetzt der Entwickler menschliche Partner, indem die Kette des Spielers an schweren Objekten wie gewaltigen Eisenkugeln, Stachelbaumstämmen oder direkt am Arenaboden verankert wird. Zwar können Sologladiatoren die schwere Kugel immer noch schleudern, um Angreifer zu Fall zu bringen, doch das Hinterherziehen unbelebter Gewichte schränkt Ausweichmanöver ein und lässt die situative Komik vermissen, die das Koordinieren einer menschlichen Sträflingskolonne mit sich bringt.

Wuchtige Arenakämpfe und die Gunst des Publikums

Hinter den Fessel-Gimmicks verbirgt sich ein Kern-Kampfsystem, das sich reaktionsschnell, direkt und bewusst brutal anfühlt. Die Spieler rüsten sich mit einer Auswahl an authentischen und improvisierten Waffen aus, darunter Gladii, Speere, Streitkolben, Schilde, Bögen und schwere Flegel. Jede Waffenklasse bietet einen ganz eigenen Nutzen:

  • Schilde: Ermöglichen gerichtetes Blocken und präzise Paraden, die Gegner benommen und anfällig für Konterangriffe machen, zerbrechen jedoch nach anhaltendem Schaden.
  • Speere und Wurfspeere: Bieten durchdringende Distanzangriffe, bleiben in Zielen stecken und können im Nahkampfgetümmel wieder herausgerissen werden.
  • Flegel und Keulen: Verursachen verheerende, schildbrechende Wirbelangriffe mit massivem Flächenschaden – auf Kosten von Bewegungsgeschwindigkeit und Waffenhandhabung.
  • Improvisierte Würfe: Mit Giftschlangen gefüllte Urnen, abgetrennte Gliedmaßen zerlegter Feinde oder abgebrochene Steine können quer durch die Arena geschleudert werden, um gegnerische Anstürme zu unterbrechen.

Die Kämpfe werden von einer aktiven Ausdauerleiste bestimmt, was bedeutet, dass sinnloses Tastenhämmern einen schnell nach Luft schnappen lässt und wehrlos gegen Hinrichtungen macht.

Zudem reicht bloßes Überleben nicht aus. Das Arenapublikum verlangt nach theatralischer Schau. Eine Anzeige erfasst die Stimmung der Zuschauer, die dynamisch von gelangweilt über wütend bis hin zu rasend wechselt. Wer ständig denselben Angriff wiederholt oder sich hinter erhobenem Schild verschanzt, langweilt die Zuschauer, woraufhin diese mit schmerzvollen Steinen und Töpferwaren nach einem werfen. Abwechslungsreiche Angriffe, Hinrichtungen, das Zu-Fall-Bringen schwerer Einheiten und gekonnte Trickwürfe versetzen die Menge hingegen in Ekstase – was den Spielern Trinkgelder in Form von Bonusgold und hochkarätigen Waffen einbringt, die direkt in die Arena geworfen werden.

Das Gebrechen-System: Ein umgekehrter Roguelike-Loop

Die meisten Roguelikes zeichnen sich durch einen exponentiellen Machtzuwachs aus: Frühe Runden sind hart, späte Runden werden zu entspannten Machtfantasien. Chained Beasts bricht mit dieser Formel durch seine Gebrechen- und Verletzungsmechanik. Lebensbalken bleiben zwischen den Arenakämpfen bestehen. Erleidet man schweren Schaden, stellt das Ausruhen zwischen den Runden ein schmerzhaftes Dilemma dar: Man kann sich nicht einfach kostenlos zusammenflicken.

Die Wiederherstellung verlorener Gesundheit erfordert das Trinken zweifelhafter Gebräue des Arenabaders. Jeder wirksame Schluck bringt jedoch permanente, stapelbare Debuffs mit sich, die nach Totenkopf-Schweregraden (Stufe 1 bis 3) eingestuft sind. Zu den in Durchläufen beobachteten Gebrechen gehören unter anderem:

  • Restless Legs: Zwingt deinen Charakter in eine unkontrollierbare, permanente Vorwärtsbewegung oder einen Dauersprint.
  • Stereo- und Tunnelblindheit: Lässt das periphere Sichtfeld verschwimmen oder blendet ganze Bildbereiche komplett aus.
  • Halluzinationen: Beschwört Phantomgegner und falsche Heilobjekte herauf, die sich erst bei einem Treffer auflösen.
  • Gebrochene Finger: Führt dazu, dass geworfene Waffen scharf nach links abdriften oder unvermittelt aus den Händen fallen.
  • Hämophobie: Schränkt das Sichtfeld ein, sobald man in der Nähe eines gefallenen Leichnams steht.
  • Tollkühnheit und Pyromanie: Löst zufällige Schübe von Selbstentzündung aus, sobald die Menge tobt.

Da bestimmte Fertigkeiten und Relikte den Schadensausstoß anhand der Anzahl aktiver Gebrechen skalieren, können Spieler voll auf masochistische Glaskanonen-Builds setzen. Ein geschundener Gladiator mit Lungenschaden und verschwommenem Blick kann letztlich wie eine brachiale Belagerungsmaschine zuschlagen, sofern seine Attribute mit niedriger Gesundheit oder vielen Debuffs synergieren.

Zwischen den großen Akten erhalten die Spieler Zugang zum Wundarzt. Für einen satten Anteil an Arenagold kann der Arzt schwächende Eigenschaften wegschneiden oder experimentelle Verbesserungen vornehmen – etwa metallene Schädelplatten einsetzen, beschädigte Organe austauschen oder eine waffenlose Kung-Fu-Meisterschaft einpflanzen, die bloße Faustschläge in garantierte kritische Betäubungen verwandelt.

Krafttraining und die Kartenschnapp-Dynamik

Die Charakterentwicklung geht über die einfache Heilung nach dem Kampf hinaus. Zwischen den Runden können Gladiatoren im Trainingsbereich Krafttraining absolvieren. Das Training funktioniert wie ein „Press Your Luck“-Würfelminispiel: Spieler würfeln, um Wiederholungen anzuhäufen und ihre maximale Gesundheit sowie passive Werte zu steigern. Wer sein Glück zu sehr herausfordert, riskiert Übertraining, was sofortige körperliche Gebrechen wie Muskelzittern oder Lungenrisse nach sich zieht.

Beim Stufenaufstieg führt das Spiel eine kompetitive Drafting-Mechanik namens „Snatch“ (Schnappen) ein. Vier Spielern werden zufällige Perk-Karten ausgeteilt, während eine einzelne hochkarätige Karte im gemeinsamen Mittelpool platziert wird. Die Spieler können entweder ihren zugewiesenen Perk einloggen oder um die Wette versuchen, die Gemeinschaftskarte zu schnappen, wodurch ihr bisheriger Bonus zurück in die Mitte wandert. Dies erzeugt eine unterhaltsame Phase sozialer Verhandlungen, in der Teamkollegen um Synergien, waffenspezifische Boni und publikumswirksame Perks feilschen.

Zwischen den Runden erscheinen außerdem optionale Nebenverträge. Arenabesitzer bieten üppige Auszahlungen, wenn man bestimmte Schauleistungen vollbringt – etwa das Ausschalten von vier Gegnern ausschließlich durch Speerwürfe oder das Erledigen des dritten Ziels mit einem Flegelangriff. Scheitert man an diesen Verträgen, drohen brutale Konsequenzen, darunter erzwungene Debuffs oder die Verstümmelung des Gladiators noch vor Beginn des nächsten Aktes.

Tier-Personas und Bossbegegnungen

Bevor sie den Sand betreten, wählen die Spieler eine Tier-Persona, die jeweils für spezialisierte Gladiatoren-Spielstile und kosmetische Rüstungssets steht:

  • Der Wolf (Knochensammler): Exzellent im Zerstückeln von Feinden und erhält Kopfgeld-Boni beim Aufheben abgetrennter Gliedmaßen.
  • Das Nashorn: Fokussiert sich auf rohe Zähigkeit an vorderster Front, wuchtige Anstürme und hohe Schildabwehr.
  • Der Adler: Hochmobiler Kämpfer, der doppelt so hohe Trinkgelder aus der Menge erhält.
  • Der Bär: Opfert grundlegende Bewegungsgeschwindigkeit für enorme Schadensabsorption und verheerende Wurfwirkung.
  • Der Steinbock / Die Ziege: Auf Wendigkeit ausgelegter Build, der Ausdauerregeneration und Sprinttempo beschleunigt.

Diese Kämpfer werden gegen imposante, mehrphasige Arenachampions auf die Probe gestellt. Frühe Bossbegegnungen wie Barka und sein schwer gepanzertes Kriegsnashorn in Karthago zwingen die Spieler dazu, die Aggro aufzuteilen, Reittiere in Arenabauten krachen zu lassen und die Kettenpositionierung abzustimmen, um Kommandeure aus dem Sattel zu holen. Spätere Akte in Germanien führen Wirbelwind-Champions wie Goliath ein, bei denen dynamische Gefahren, explosive Umgebungsobjekte und schwere Schildformationen unachtsames Stellungsspiel gnadenlos bestrafen.

Einzelspieler vs. Koop: Das Fazit

FeatureKoop-Modus (2–4 Spieler)Einzelspieler-Modus
KettendynamikAn menschliche Verbündete gekettet; dynamische Formationen (Paare, Kette, Trio).An Eisenkugeln, Baumstämme oder feste Bodenanker gekettet.
KampfflussChaotische Slapstick-Koordination mit hoher Teamsynergie.Methodisches, defensives Stellungsspiel; insgesamt langsameres Tempo.
WiederbelebungAm Boden liegende Spieler können wiederbelebt oder als Waffe geschleudert werden.Niedergeschlagener Zustand beendet die Begegnung sofort.
Drafting-PhaseKompetitives Kartenschnappen und Verhandeln um Attribute.Direkte Kartenauswahl ohne Verhandlungselemente.
GesamteindruckHerausragendes Party-Brawler-Erlebnis.Solide Arena-Herausforderung, aber anfällig für mechanische Reibungsverluste.

Chained Beasts läuft genau dann zur Höchstform auf, wenn man es so spielt, wie es der Titel andeutet: mit einer Gruppe schreiender Freunde, die über Discord oder auf der Couch aneinandergekettet sind. Zwar bleibt die Einzelspieler-Kampagne uneingeschränkt spielbar und mechanisch solide, doch das Manövrieren mit schweren physischen Fesseln ohne menschlichen Partner lässt die Kämpfe im Alleingang mitunter eher träge als dynamisch wirken.

Häufig gestellte Fragen

Wann erscheint Chained Beasts offiziell?

Featherweight Games hat den offiziellen Veröffentlichungstermin für Chained Beasts auf den 15. Oktober 2026 festgelegt. Das Spiel erscheint für PC (Windows und Mac), Heimkonsolen und im Xbox Game Pass.

Unterstützt Chained Beasts sowohl lokalen als auch Online-Koop?

Ja. Das Spiel bietet vollständige Controller-Unterstützung und unterstützt Einzelspieler, lokalen Shared-/Split-Screen-Koop, Online-Mehrspieler für bis zu vier Spieler sowie Steam Remote Play Together. Für den Koop-Modus am selben Bildschirm ist mindestens ein Gamepad erforderlich.

Kann man Gebrechen während eines Durchlaufs dauerhaft entfernen?

Ja. Während normale Heiler-Tränke zwischen den Standardkämpfen Gebrechen im Austausch gegen Genesung verursachen, können Spieler beim Besuch des Wundarztes zwischen den großen Akten Gold bezahlen, um bestimmte Gebrechen zu heilen oder sie gegen chirurgische Implantate und Wertsteigerungen einzutauschen.